考え方と言ってもデッキやカード考察講座じゃないです。
脳内情報です?
-前置き-1.TCGの歴史昔は適当なジャンケン程度なパワーゲームカード(カードダスなど)は
ありましたが、マジック:ザ・ギャザリングことMTGが
今のTCGのバランスと山札システムなどを
作った一番手というのは有名。
後に世界規模になっていき日本に上陸、
日本語化され人気になりました。
他の会社もそれに続くようにオリジナルのTCGや、
漫画・ゲームが元になっているのも出てきました。
まあ今ではアニメならブシロード。
漫画・アニメで後ろ盾があるポケモンや遊戯王が人気だと思います。
MTGは後ろ盾がなかったので衰弱化。
2.パソコンの普及とブロードバンド化昔はパソコンとネットが普及して無く、
大会ではそれなりに強いデッキでも種類は多かった
&誰もが予想もしなかったデッキが強デッキで出たらしいです。
でもパソコンの普及とテレホーダイ、後にブロードバンド化で
簡単に大会クラスのデッキが見れるようになりました。
今ではそういった強デッキのどれかを作り上げて、
若干手を加えるといった感じでしょう。
今じゃ家庭にPC1台以上、家庭用ゲームもネットが当然の時代です。
そういったわけで友人とMTGで遊ぶときは、
友人はスーサイドブラック・怨恨入り緑ストンピィ・
変異種パーミッションなどが多く、
私は小遣い節約でテーマ構築済みデッキを買い、
どうやって強化していくか考えたものです。
-前置き終了-1.デッキ作りについて昔はバトルラインで一通りポピュラーなデッキを
作りましたが飽きてきました。
なので前置きを活かし思いついたテーマからデッキ作りが始まります。
もちろん勝率は悪いです。
16日に公開したデッキ紹介にも書いてあるのですが、
短所はわかっており、何日かし気が向いたら調整する感じです。
誰もが作っていないデッキで勝ちたいって気分の方が大きいです。
勝率にこだわってないのはHALO3のランクマッチでLV50段階中47まで
いったのですが、勝ちや称号にこだわればこだわるほど
いらつくのがわかったからです。
-HALO3ランクマッチについて-HALO3のランクマッチシステムはポイントがある程度たまれば
LVが上がるというものです。
勝てば増え、負けたり離脱、回線切断は減ります。
部屋制ではなく自動で同レベル帯が味方&対戦相手が選ばれます。
チート耐性はかなりよく、プレイヤーからチートユーザーの報告も
できます。
2.対戦相手勝利時のオーバーキルへの考え方社会人は一人暮らしやら時間やらでピンポイントで好きなものを
やる時間くらいしかないらしいので、たぶんこれだけの活力が
あるのならたぶん学生さんかと思います。
自己主張したい年頃なのかな〜と思っております。
3.対戦相手負けフラグ時の意味不明な攻撃の考え方確認行動が出るので、まず手とマウスがうまくミスをしてしまった
ってことはないでしょう。
あ、けどうまくいけるかなって1ユニット動かしてしまうことは
私はありますね。
a.相手が喜ぶだろうと思って攻撃しているMの可能性。
b.PCあるいは相手のコントロールが奪われた可能性。
宇宙人とかいるといいですね〜
c.イラついたから相手を不快にさせたかった可能性。
自分の醜態をさらしてるような気がいたします。
大抵はその後投了されるのですが、投了しない場合は
制圧の先送りをしたりします。
普段はそうでもないので、相手がその後変な行動をしなければ
制圧行動に移ります。
4.それ以外の事、勝手にQ&AQ.ビター茶が制圧負けするのにターンを空回しするのは?
A.勝利台詞を見たいからです。
けれどWikiにすべてあったのでそれ以降してません。
Q.長考されているようですが?
A.独自のデッキなのでポピュラーデッキのようにパターンっぽく
動けないからです。相手残り8分、こちら5分とかよくあります。
Q.たまに強いようなデッキが出るような…
A.一応テーマはあります。なのでポピュラーなデッキには負けやすい。
Q.初心者系称号へのデッキ選びは?
A.部屋立て専門ですが、初心者系称号ほど油断できません。
速攻、大型、グッドスタッフ、コピーデッキなどが多いからです。
なので一般の方と変わりません。
けど5000レートのGさんはポピュラー系が多いので、
さらに油断できません。
逆に独特なのに強いのには憧れます。
Q.だいぶ前に勝率4、5割って言ってたけどホント?
A.実験デッキが出る方が多いです。
そのため5割を上回ったり下回ったり。

ビター茶のバトルラインに対する日常はそういう感じでやっております。